AI、データサイエンス 人工知能の問題点 その2 前回の続き。ただし、今回の問題点はディープラーニングにより解決されているものも含まれる。知識獲得のボトルネック特徴量設計の問題シンギュラリティ(技術的特異点)機械翻訳の歴史は以下となる。1970年代後半:ルールベース機械翻訳1990年代以降:統計的機械翻訳コンピュータが「意味」を理解しているため、 2020.02.09 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 人工知能の問題点 その1 人工知能の分野に様々な問題がある。これらを把握することで現状の限界を知り、現実世界への実現可能性を考察する必要がある。第1次AIブーム時のパズルや迷路、チェス、囲碁で一定の成果は上がられた。しかし、それは非常に限定された環境であり、現実世界の複雑な問題には適用できないという問題を指してトイ・プロブレム 2020.02.06 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 第3次AIブーム(機械学習・深層学習の時代) 機械学習、ディープラーニング(深層学習)の時代に突入。昨今のAIによる恩恵の時代。機械学習とは、プログラム自身が学習する仕組みであり、その学習はサンプルデータが多いほど良い。2000年以降はビッグデータと共に注目を浴びる。(ビッグデータで大量のサンプルを集められるので相乗効果に期待) 2020.02.04 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 第2次AIブーム(知識の時代)その2 オントロジー 第2次AIブーム初期に於いてエキスパートシステムによるアプローチが実現された。しかし、暗黙知の獲得、矛盾点調整の困難さからオントロジーの研究が注目を浴びる。意味ネットワークとは以下の概念構造である。概念をラベルが付いたノードで表現する。概念間の関係を矢印で結んだネットワークとする。 2020.02.03 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 第2次AIブーム(知識の時代)その1 エキスパートシステム 第2次AIブームが始まり知識をどう扱うかが重要な時代に突入。まずはエキスパートシステムというものが初期に登場する。人工無能という言葉が登場する。チャットボット、おしゃべりボットなどが例となる。実際に会話の内容を理解しているわけではないが、知性を感じてしまう錯覚を生む。 2020.02.02 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 第1次AIブーム(推論・探索の時代) その3 モンテカルロ法 前回のボードゲームの続きに位置付けられる話。ボードゲームに勝利する際は探索木とそのルート上の点数が重要になってくるが、この点数付けは人間が実施している。よって、点数を付けた人次第で結果が左右される状態とも言える。それを解消するためにモンテカルロ法という手法を用い始めた。 2020.02.01 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 第1次AIブーム(推論・探索の時代) その3 ボードゲーム AIはボードゲームでも利用される。(オセロ、チェス、将棋、囲碁など)これらの実現手段の概要を記載する。これも基本は探索木になる。迷路の探索木に似ているが、「行動」と「結果」の連続した探索木となるが、局面が複雑化するタイプになると、それだけ膨大なツリーとなる。探索木の規模は以下となる。 2020.02.01 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 第1次AIブーム(推論・探索の時代) その2 行動計画 前回に「推論・探索の時代」の続き。行動計画、自動計画、プランニングという領域があるらしいので超簡単に調査&記載。ロボットの行動計画も探索で実施可能。特に古典プランニングの以下は「積み木の世界」を例とされることが多い。 2020.01.30 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 第1次AIブーム(推論・探索の時代) その1 探索木 前回、AIについて調べたが、もう少し詳細に部分を押さえたい。まずは各ブーム(第1次、第2次、第3次)で追ってみる。結果として各AIのレベルも一緒に把握できる今回は第1次ブームの「推論・探索の時代」をフォーカスする。しかし、最初の探索木だけでもまぁまぁボリュームなので、探索木だけに絞る。 2020.01.28 AI、データサイエンス
AI、データサイエンス 人工知能(AI)って何? 動機は凡そ以下。・自動車業界のADAS/ADの領域で必要な知識として問われる場面が多発。・流行りものなのでまずは簡単に調べてみよう。・具体的な手法等は一旦置いておいて、大雑把に把握しておきたい。先に結論を書くと以下。・定義の話はあるようで、カッチリ決まっているわけでは無い。 2020.01.27 AI、データサイエンス